Gribouille a soufflé les lettres du grimoire : éclate la bonne bulle avec ta baguette !
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💡 Le savais-tu ?
Clique sur la bonne bulle, ou tape 1234 ·
Espace écouter
🔤 Lettres Magiques
Gribouille, le petit nuage farceur, a soufflé sur le Grimoire Magique de Plume : les lettres et les mots se sont envolés dans des bulles ! Choisis ton niveau… ou fais le grand voyage, du premier au dernier.
🏆 Bravo ! Tu as réparé tout le grimoire. Rejoue un niveau pour gagner une plus belle médaille !
📜 Le parchemin montre ce qu'il faut retrouver : une lettre, une image, un mot…
✨ Touche la bulle qui contient la même chose, écrite autrement : en MAJUSCULES, en script ou en attachée.
🔊 Appuie sur le haut-parleur pour écouter. Au clavier : les touches 1 à 4.
⭐ Trouvé du premier coup ? Tu gagnes des étoiles pour la boutique magique !
Lettres Magiques : lire les lettres et les mots dans les trois écritures
Lettres Magiques entraîne l'enfant à reconnaître une même lettre, un même mot ou un petit groupe de mots dans les trois écritures de l'école : la MAJUSCULE d'imprimerie, la script des livres et l'écriture attachée (cursive).
Pour quel niveau ?
De la grande section au CE1, en quatre niveaux que l'enfant choisit au départ : les lettres (GS–CP), les images (CP), les mots (CP–CE1) et deux mots ensemble (CE1). Il peut aussi faire « le grand voyage », tous les niveaux dans l'ordre. Un bouton 🔊 lit le modèle à voix haute.
Ce que l'enfant apprend
Le programme demande de faire le lien entre les différentes écritures, puis de lire des mots en les déchiffrant. Le jeu travaille les voyelles, les consonnes et les lettres qui se confondent (b, d, p, q, m, n…), puis des mots illustrés, des mots isolés et de petits groupes (« un chat », « ciel bleu », « il mange »).
Comment jouer
Un parchemin montre le modèle ; l'enfant touche la bulle qui contient la même chose dans une autre écriture. Les pièges sont choisis exprès : lettres jumelles, mots qui ne diffèrent que d'une lettre, petit mot changé. Après une erreur, Plume la chouette donne un indice (« regarde la troisième lettre ») ; après deux erreurs, la bonne bulle brille. Chaque niveau compte trois pages, avec des missions bonus. La partie est sauvegardée automatiquement.
En classe ou à la maison
À la maison, notez les pièges qui ont trompé l'enfant et faites-les écrire sur papier, en attaché. En classe, le jeu se prête à un atelier autonome ou à une séance au tableau : les élèves expliquent pourquoi chaque bulle piège n'est pas la bonne.